«Depender de una empresa extranjera es una mierda». Tomás Manzano no suaviza la frase cuando habla del talento español que, según él, termina trabajando para fuera porque en España «falta un poco de músculo». Manzano tiene 35 años, es programador y fundador de Weird Beluga, sobre todo, de su segunda vida. Junto a él, el guionista Ricardo Chorques, de 27, asiente: los separan nueve años de edad, pero comparten una misma generación de videojuegos de PlayStation que ahora reaparece en su segundo proyecto, ‘Duskfade’.El proyecto no nació con el nombre, el tono ni siquiera el género con el que hoy se le conoce. En sus primeras versiones internas el equipo lo llamaba en broma «Mario Copia». ‘Duskfade’ (un plataformas de acción en tercera persona con estética de cuento que muestra un mundo gobernado por relojeros) ha sido comparado con sagas como ‘Ratchet y Clank’, ‘Jack & Daxter’, y, sobre todo, ‘Kingdom Hearts’. Detrás de ese éxito, hay una historia de estudio disuelto, empleos que no tenían nada que ver con videojuegos, una viralización inesperada y una polémica de última hora que nada tenía que ver con ellos. Manzano y Chorques no esperaban tener el éxito que han tenido y pensaban en un público cercano a su propia generación. La realidad, dicen, ha resultado mucho más amplia. «Llegan muchas veces mensajes de gente que dice que están jugando ‘Duskfade’ con sus hijos y lo están disfrutando muchísimo», cuenta Manzano, que describe cómo algunos padres relatan que sus hijos piden por las tardes volver al juego para «salvar a Alira». Un estudio que murió y una idea que llegó en trenAntes de Weird Beluga hubo otro estudio que fracasó. Manzano lo cuenta sin dramatismo: sacaron un primer juego (‘Clid the Snail’), «no vendió lo esperado» y no hubo dinero suficiente para continuar. El equipo se disolvió y cada uno tiró por su lado. Chorques se marchó a Alemania a trabajar descargando aviones. Manzano entró en una empresa de software para el sector de movilidad y la sanidad. Diego, el tercer fundador y artista principal del estudio, se dedicó a hacer arte por encargo.El regreso nació de un golpe de suerte. Cuando a Manzano le concedieron por fin el teletrabajo, empezó a escribir a Diego desde el tren, con el ordenador del trabajo abierto sobre las rodillas. La respuesta llegó rápido, y evidentemente, fue afirmativa. «Fue el Equipo A reuniéndose», ríe Chorques. Durante los primeros seis meses, Tomás y Diego trabajaron solos, sin más ambición que experimentar. Su objetivo era que moverse por el escenario, saltar o simplemente recorrer un nivel «se sintiera genial». Medio año después, con algo más sólido, grabaron un vídeo y lanzaron una campaña de financiación. Querían recaudar lo justo para pagar «un animador que haga cuatro tonterías». Nada que ver con la escala que el juego acabaría alcanzando.El vídeo se hizo viral. Aquel pequeño proyecto empezó a recibir una avalancha de mensajes de empresas de publicidad y distribución interesadas en financiarlo. El equipo acabó sentándose a negociar con varias distribuidoras. La empresa con la que finalmente firmaron les planteó, según Manzano, justo la pregunta contraria a la habitual: «¿Cómo sería el juego si pudierais hacerlo exactamente como queréis?».Ricardo Chorques y Tomás Manzano, creadores del videojuego español ‘Duskfade’ en el OXO Museo del videojuego de Madrid Tania SieiraFue entonces cuando Chorques volvió a entrar en escena. De los miembros del equipo original, era quien mejor hablaba inglés, así que Manzano empezó a pedirle ayuda puntual en las reuniones con las distribuidoras. Lo que debía ser una colaboración esporádica acabó convirtiéndose, poco a poco, en una reincorporación completa al estudio.El equipo reunidoCuando Chorques regresó, la premisa apenas estaba esbozada: había una torre, un chico tenía que salvar a una chica, y poco más. El giro decisivo llegó por el lado del arte. Desde el principio, Diego había diseñado un arma con una estética emparentada con la Llave Espada de Kingdom Hearts. «De ahí surgió toda la mitología de los relojeros que hoy vertebra el juego», resume Manzano.En una primera versión de la historia, los abuelos del protagonista, Zirian, eran artesanos que fabricaban relojes en el sentido literal. Con el tiempo, el equipo quiso llevarse esa idea a un terreno fantástico, convirtiendo a los relojeros en una suerte de magos («una especie de Hogwarts», dicen) hasta desembocar en el universo actual del juego.Una imagen de Zirian, protagonista de ‘Duskfade’ dentro del juego Weird BelugaReconstruir esa premisa en una historia completa recayó sobre Chorques, que describe un proceso de escritura hecho de prueba y error. Aquella primera versión, cuenta, transcurría casi por completo dentro de la mente de Alira, otra de las protagonistas, y contaba «algo más trágico». El equipo fue construyendo la trama a partir de ideas sueltas, momentos clave que querían que aparecieran en algún punto del juego, compartiéndolos entre ellos y descartando lo que no funcionaba. A mitad de la producción llegó lo que Chorques llama «una crisis»: el equipo decidió que la historia debía ser más realista, más profunda, más anclada a la mitología de los relojeros. El eje temático (la pérdida y el deseo de volver atrás) se mantuvo intacto. Chorques no esquiva, además, el paralelismo con otros títulos que explotan la nostalgia de forma similar, y tampoco evita la etiqueta de «El ‘Kingdom Hearts’ español». El propio equipo reconoce la ambivalencia de esa comparación. Por un lado, dicen, «ha sacado a ‘Duskfade’ del anonimato en el que suele quedar la mayoría de los juegos independientes», por otro, sin embargo, ha generado «expectativas desmedidas en un aparte del público», que llega esperando algo que el juego nunca prometió ser. Manzano describe un trabajo consciente de «desligarse» de esa referencia a medida que el proyecto encontraba su identidad. «Es casi un milagro que los juegos creados en España lleguen a salir. La cosa está muy complicada»Entre las inspiraciones que sí reivindican abiertamente están ‘Alice Madness Returns’, el diseño de plataformas de ‘Astro Bot’, toques de la saga Souls y el estilo de ‘Wind Waker’. «Hemos hecho un juego tan estilizado porque a mí me gusta cuando veo un juego así», afirma, y añade un argumento sobre la longevidad visual de ese estilo: «Un juego realista puede envejecer mal». Ambos coinciden, además, en una saturación del mercado. «Solo se producen videojuegos pixel-art e hiperealistas. La gente acaba muy harta». ¿Cómo es el estudio ahora?Weird Beluga ahora es, en sus propias palabras, «un equipo adicto al trabajo», pequeño y sin sede física propia que ha conseguido sacar adelante un volumen de contenido que, insisten, resulta desproporcionado para su tamaño real. Esa combinación define, según Manzano, la experiencia de hacer videojuegos en nuestro país. «Es casi un milagro que los juegos creados en España lleguen a salir. La cosa está muy complicada». Este año, dice, hay pruebas evidentes de que el talento sobra, citando a equipos como el de ‘Crisol: Theatre of Idols’, pero lamenta que buena parte de ese talento termine dependiendo del extranjero.Ninguno contempla abandonar la industria «Cuando yo estaba en la empresa cobraba bien, trabajaba poco, pero no era feliz. Me aburría», cuenta Manzano. Ahora, dice, que trabaja muchas más horas, «siempre hay fuego ardiendo, pero me encanta. Quien nace para crear videojuegos nunca se puede desligar de ellos».’No disk, no buy’A pocos días del lanzamiento, ‘Duskfade’ se vio arrastrado, sin comerlo ni beberlo, a una polémica que no tenía nada que ver con el propio juego: el anuncio de Sony sobre el fin del formato físico. Según explica Manzano, es habitual que los estudios acuerden con las empresas de consolas con meses de antelación y establezcan un calendario de comunicación. Weird Beluga lo tenía todo pactado desde hacía tiempo. Ricardo Chorques y Tomás Manzano, creadores del videojuego español ‘Duskfade’ en el OXO Museo del videojuego de Madrid Tania SieiraApenas un par de días antes de su propio lanzamiento, Sony hizo pública la notica del formato físico. La reacción de una parte de la comunidad, sin embargo, cayó directamente al estudio como si ellos estuviesen a favor de esta política. «Mucha gente nos insultó y pedía un disco para el que no tenemos presupuesto», explican. A día de hoy siguen apareciendo comentarios de gente convencida de que Weird Beluga mantiene algún tipo de relación con Sony. La realidad, insiste, es más sencilla. «Somos un estudio independiente que publicamos tanto en Sony como en XBOX, Nintendo y PC». El episodio no parece haber golpeado gravemente las ventas, pero sí dejó cansancio acumulado en un equipo que ya arrastraba la tensión propia de cualquier lanzamiento independiente. Un futuro todavía en el aireNadie da por garantizado el futuro del estudio. El juego ha vendido bien, pero «aún no lo suficiente como para garantizar una supervivencia o un segundo juego». Los próximos meses, reconocen, serán decisivos. La incertidumbre no es solo económica: es también de calendario. ‘Duskfade’ compite en un tramo marcado por el miedo a la llegada de ‘Grand Theft Auto VI’, lanzamiento que el equipo cree que puede «partir todo por la mitad». «Todos tememos coincidir con ‘GTA VI’ porque nadie va a jugar ni comprar otro juego en noviembre que no sea ese», dice Chorques. Pese a esa sombra, Manzano se aferra a una convicción , aunque reconoce que es «puramente personal»: «No todo el mundo está interesado en GTA. Ojalá.» Es, quizá, la misma fe con la que hace años escribió un mensaje desde un tren proponiendo, sin garantía alguna, volver a intentarlo. «Depender de una empresa extranjera es una mierda». Tomás Manzano no suaviza la frase cuando habla del talento español que, según él, termina trabajando para fuera porque en España «falta un poco de músculo». Manzano tiene 35 años, es programador y fundador de Weird Beluga, sobre todo, de su segunda vida. Junto a él, el guionista Ricardo Chorques, de 27, asiente: los separan nueve años de edad, pero comparten una misma generación de videojuegos de PlayStation que ahora reaparece en su segundo proyecto, ‘Duskfade’.El proyecto no nació con el nombre, el tono ni siquiera el género con el que hoy se le conoce. En sus primeras versiones internas el equipo lo llamaba en broma «Mario Copia». ‘Duskfade’ (un plataformas de acción en tercera persona con estética de cuento que muestra un mundo gobernado por relojeros) ha sido comparado con sagas como ‘Ratchet y Clank’, ‘Jack & Daxter’, y, sobre todo, ‘Kingdom Hearts’. Detrás de ese éxito, hay una historia de estudio disuelto, empleos que no tenían nada que ver con videojuegos, una viralización inesperada y una polémica de última hora que nada tenía que ver con ellos. Manzano y Chorques no esperaban tener el éxito que han tenido y pensaban en un público cercano a su propia generación. La realidad, dicen, ha resultado mucho más amplia. «Llegan muchas veces mensajes de gente que dice que están jugando ‘Duskfade’ con sus hijos y lo están disfrutando muchísimo», cuenta Manzano, que describe cómo algunos padres relatan que sus hijos piden por las tardes volver al juego para «salvar a Alira». Un estudio que murió y una idea que llegó en trenAntes de Weird Beluga hubo otro estudio que fracasó. Manzano lo cuenta sin dramatismo: sacaron un primer juego (‘Clid the Snail’), «no vendió lo esperado» y no hubo dinero suficiente para continuar. El equipo se disolvió y cada uno tiró por su lado. Chorques se marchó a Alemania a trabajar descargando aviones. Manzano entró en una empresa de software para el sector de movilidad y la sanidad. Diego, el tercer fundador y artista principal del estudio, se dedicó a hacer arte por encargo.El regreso nació de un golpe de suerte. Cuando a Manzano le concedieron por fin el teletrabajo, empezó a escribir a Diego desde el tren, con el ordenador del trabajo abierto sobre las rodillas. La respuesta llegó rápido, y evidentemente, fue afirmativa. «Fue el Equipo A reuniéndose», ríe Chorques. Durante los primeros seis meses, Tomás y Diego trabajaron solos, sin más ambición que experimentar. Su objetivo era que moverse por el escenario, saltar o simplemente recorrer un nivel «se sintiera genial». Medio año después, con algo más sólido, grabaron un vídeo y lanzaron una campaña de financiación. Querían recaudar lo justo para pagar «un animador que haga cuatro tonterías». Nada que ver con la escala que el juego acabaría alcanzando.El vídeo se hizo viral. Aquel pequeño proyecto empezó a recibir una avalancha de mensajes de empresas de publicidad y distribución interesadas en financiarlo. El equipo acabó sentándose a negociar con varias distribuidoras. La empresa con la que finalmente firmaron les planteó, según Manzano, justo la pregunta contraria a la habitual: «¿Cómo sería el juego si pudierais hacerlo exactamente como queréis?».Ricardo Chorques y Tomás Manzano, creadores del videojuego español ‘Duskfade’ en el OXO Museo del videojuego de Madrid Tania SieiraFue entonces cuando Chorques volvió a entrar en escena. De los miembros del equipo original, era quien mejor hablaba inglés, así que Manzano empezó a pedirle ayuda puntual en las reuniones con las distribuidoras. Lo que debía ser una colaboración esporádica acabó convirtiéndose, poco a poco, en una reincorporación completa al estudio.El equipo reunidoCuando Chorques regresó, la premisa apenas estaba esbozada: había una torre, un chico tenía que salvar a una chica, y poco más. El giro decisivo llegó por el lado del arte. Desde el principio, Diego había diseñado un arma con una estética emparentada con la Llave Espada de Kingdom Hearts. «De ahí surgió toda la mitología de los relojeros que hoy vertebra el juego», resume Manzano.En una primera versión de la historia, los abuelos del protagonista, Zirian, eran artesanos que fabricaban relojes en el sentido literal. Con el tiempo, el equipo quiso llevarse esa idea a un terreno fantástico, convirtiendo a los relojeros en una suerte de magos («una especie de Hogwarts», dicen) hasta desembocar en el universo actual del juego.Una imagen de Zirian, protagonista de ‘Duskfade’ dentro del juego Weird BelugaReconstruir esa premisa en una historia completa recayó sobre Chorques, que describe un proceso de escritura hecho de prueba y error. Aquella primera versión, cuenta, transcurría casi por completo dentro de la mente de Alira, otra de las protagonistas, y contaba «algo más trágico». El equipo fue construyendo la trama a partir de ideas sueltas, momentos clave que querían que aparecieran en algún punto del juego, compartiéndolos entre ellos y descartando lo que no funcionaba. A mitad de la producción llegó lo que Chorques llama «una crisis»: el equipo decidió que la historia debía ser más realista, más profunda, más anclada a la mitología de los relojeros. El eje temático (la pérdida y el deseo de volver atrás) se mantuvo intacto. Chorques no esquiva, además, el paralelismo con otros títulos que explotan la nostalgia de forma similar, y tampoco evita la etiqueta de «El ‘Kingdom Hearts’ español». El propio equipo reconoce la ambivalencia de esa comparación. Por un lado, dicen, «ha sacado a ‘Duskfade’ del anonimato en el que suele quedar la mayoría de los juegos independientes», por otro, sin embargo, ha generado «expectativas desmedidas en un aparte del público», que llega esperando algo que el juego nunca prometió ser. Manzano describe un trabajo consciente de «desligarse» de esa referencia a medida que el proyecto encontraba su identidad. «Es casi un milagro que los juegos creados en España lleguen a salir. La cosa está muy complicada»Entre las inspiraciones que sí reivindican abiertamente están ‘Alice Madness Returns’, el diseño de plataformas de ‘Astro Bot’, toques de la saga Souls y el estilo de ‘Wind Waker’. «Hemos hecho un juego tan estilizado porque a mí me gusta cuando veo un juego así», afirma, y añade un argumento sobre la longevidad visual de ese estilo: «Un juego realista puede envejecer mal». Ambos coinciden, además, en una saturación del mercado. «Solo se producen videojuegos pixel-art e hiperealistas. La gente acaba muy harta». ¿Cómo es el estudio ahora?Weird Beluga ahora es, en sus propias palabras, «un equipo adicto al trabajo», pequeño y sin sede física propia que ha conseguido sacar adelante un volumen de contenido que, insisten, resulta desproporcionado para su tamaño real. Esa combinación define, según Manzano, la experiencia de hacer videojuegos en nuestro país. «Es casi un milagro que los juegos creados en España lleguen a salir. La cosa está muy complicada». Este año, dice, hay pruebas evidentes de que el talento sobra, citando a equipos como el de ‘Crisol: Theatre of Idols’, pero lamenta que buena parte de ese talento termine dependiendo del extranjero.Ninguno contempla abandonar la industria «Cuando yo estaba en la empresa cobraba bien, trabajaba poco, pero no era feliz. Me aburría», cuenta Manzano. Ahora, dice, que trabaja muchas más horas, «siempre hay fuego ardiendo, pero me encanta. Quien nace para crear videojuegos nunca se puede desligar de ellos».’No disk, no buy’A pocos días del lanzamiento, ‘Duskfade’ se vio arrastrado, sin comerlo ni beberlo, a una polémica que no tenía nada que ver con el propio juego: el anuncio de Sony sobre el fin del formato físico. Según explica Manzano, es habitual que los estudios acuerden con las empresas de consolas con meses de antelación y establezcan un calendario de comunicación. Weird Beluga lo tenía todo pactado desde hacía tiempo. Ricardo Chorques y Tomás Manzano, creadores del videojuego español ‘Duskfade’ en el OXO Museo del videojuego de Madrid Tania SieiraApenas un par de días antes de su propio lanzamiento, Sony hizo pública la notica del formato físico. La reacción de una parte de la comunidad, sin embargo, cayó directamente al estudio como si ellos estuviesen a favor de esta política. «Mucha gente nos insultó y pedía un disco para el que no tenemos presupuesto», explican. A día de hoy siguen apareciendo comentarios de gente convencida de que Weird Beluga mantiene algún tipo de relación con Sony. La realidad, insiste, es más sencilla. «Somos un estudio independiente que publicamos tanto en Sony como en XBOX, Nintendo y PC». El episodio no parece haber golpeado gravemente las ventas, pero sí dejó cansancio acumulado en un equipo que ya arrastraba la tensión propia de cualquier lanzamiento independiente. Un futuro todavía en el aireNadie da por garantizado el futuro del estudio. El juego ha vendido bien, pero «aún no lo suficiente como para garantizar una supervivencia o un segundo juego». Los próximos meses, reconocen, serán decisivos. La incertidumbre no es solo económica: es también de calendario. ‘Duskfade’ compite en un tramo marcado por el miedo a la llegada de ‘Grand Theft Auto VI’, lanzamiento que el equipo cree que puede «partir todo por la mitad». «Todos tememos coincidir con ‘GTA VI’ porque nadie va a jugar ni comprar otro juego en noviembre que no sea ese», dice Chorques. Pese a esa sombra, Manzano se aferra a una convicción , aunque reconoce que es «puramente personal»: «No todo el mundo está interesado en GTA. Ojalá.» Es, quizá, la misma fe con la que hace años escribió un mensaje desde un tren proponiendo, sin garantía alguna, volver a intentarlo.
«Depender de una empresa extranjera es una mierda». Tomás Manzano no suaviza la frase cuando habla del talento español que, según él, termina trabajando para fuera porque en España «falta un poco de músculo». Manzano tiene 35 años, es programador y fundador de … Weird Beluga, sobre todo, de su segunda vida. Junto a él, el guionista Ricardo Chorques, de 27, asiente: los separan nueve años de edad, pero comparten una misma generación de videojuegos de PlayStation que ahora reaparece en su segundo proyecto, ‘Duskfade’.
El proyecto no nació con el nombre, el tono ni siquiera el género con el que hoy se le conoce. En sus primeras versiones internas el equipo lo llamaba en broma «Mario Copia». ‘Duskfade’ (un plataformas de acción en tercera persona con estética de cuento que muestra un mundo gobernado por relojeros) ha sido comparado con sagas como ‘Ratchet y Clank’, ‘Jack & Daxter’, y, sobre todo, ‘Kingdom Hearts’. Detrás de ese éxito, hay una historia de estudio disuelto, empleos que no tenían nada que ver con videojuegos, una viralización inesperada y una polémica de última hora que nada tenía que ver con ellos.
Manzano y Chorques no esperaban tener el éxito que han tenido y pensaban en un público cercano a su propia generación. La realidad, dicen, ha resultado mucho más amplia. «Llegan muchas veces mensajes de gente que dice que están jugando ‘Duskfade’ con sus hijos y lo están disfrutando muchísimo», cuenta Manzano, que describe cómo algunos padres relatan que sus hijos piden por las tardes volver al juego para «salvar a Alira».
Un estudio que murió y una idea que llegó en tren
Antes de Weird Beluga hubo otro estudio que fracasó. Manzano lo cuenta sin dramatismo: sacaron un primer juego (‘Clive the Snail’), «no vendió lo esperado» y no hubo dinero suficiente para continuar. El equipo se disolvió y cada uno tiró por su lado. Chorques se marchó a Alemania a trabajar descargando aviones. Manzano entró en una empresa de software para el sector de movilidad y la sanidad. Diego, el tercer fundador y artista principal del estudio, se dedicó a hacer arte por encargo.
El regreso nació de un golpe de suerte. Cuando a Manzano le concedieron por fin el teletrabajo, empezó a escribir a Diego desde el tren, con el ordenador del trabajo abierto sobre las rodillas. La respuesta llegó rápido, y evidentemente, fue afirmativa. «Fue el Equipo A reuniéndose», ríe Chorques. Durante los primeros seis meses, Tomás y Diego trabajaron solos, sin más ambición que experimentar.
Su objetivo era que moverse por el escenario, saltar o simplemente recorrer un nivel «se sintiera genial». Medio año después, con algo más sólido, grabaron un vídeo y lanzaron una campaña de financiación. Querían recaudar lo justo para pagar «un animador que haga cuatro tonterías». Nada que ver con la escala que el juego acabaría alcanzando.
El vídeo se hizo viral. Aquel pequeño proyecto empezó a recibir una avalancha de mensajes de empresas de publicidad y distribución interesadas en financiarlo. El equipo acabó sentándose a negociar con varias distribuidoras. La empresa con la que finalmente firmaron les planteó, según Manzano, justo la pregunta contraria a la habitual: «¿Cómo sería el juego si pudierais hacerlo exactamente como queréis?».

(Tania Sieira)
Fue entonces cuando Chorques volvió a entrar en escena. De los miembros del equipo original, era quien mejor hablaba inglés, así que Manzano empezó a pedirle ayuda puntual en las reuniones con las distribuidoras. Lo que debía ser una colaboración esporádica acabó convirtiéndose, poco a poco, en una reincorporación completa al estudio.
El equipo reunido
Cuando Chorques regresó, la premisa apenas estaba esbozada: había una torre, un chico tenía que salvar a una chica, y poco más. El giro decisivo llegó por el lado del arte. Desde el principio, Diego había diseñado un arma con una estética emparentada con la Llave Espada de Kingdom Hearts. «De ahí surgió toda la mitología de los relojeros que hoy vertebra el juego», resume Manzano.
En una primera versión de la historia, los abuelos del protagonista, Zirian, eran artesanos que fabricaban relojes en el sentido literal. Con el tiempo, el equipo quiso llevarse esa idea a un terreno fantástico, convirtiendo a los relojeros en una suerte de magos («una especie de Hogwarts», dicen) hasta desembocar en el universo actual del juego.

(Weird Beluga)
Reconstruir esa premisa en una historia completa recayó sobre Chorques, que describe un proceso de escritura hecho de prueba y error. Aquella primera versión, cuenta, transcurría casi por completo dentro de la mente de Alira, otra de las protagonistas, y contaba «algo más trágico». El equipo fue construyendo la trama a partir de ideas sueltas, momentos clave que querían que aparecieran en algún punto del juego, compartiéndolos entre ellos y descartando lo que no funcionaba.
A mitad de la producción llegó lo que Chorques llama «una crisis»: el equipo decidió que la historia debía ser más realista, más profunda, más anclada a la mitología de los relojeros. El eje temático (la pérdida y el deseo de volver atrás) se mantuvo intacto. Chorques no esquiva, además, el paralelismo con otros títulos que explotan la nostalgia de forma similar, y tampoco evita la etiqueta de «El ‘Kingdom Hearts’ español».
El propio equipo reconoce la ambivalencia de esa comparación. Por un lado, dicen, «ha sacado a ‘Duskfade’ del anonimato en el que suele quedar la mayoría de los juegos independientes», por otro, sin embargo, ha generado «expectativas desmedidas en un aparte del público», que llega esperando algo que el juego nunca prometió ser. Manzano describe un trabajo consciente de «desligarse» de esa referencia a medida que el proyecto encontraba su identidad.
«Es casi un milagro que los juegos creados en España lleguen a salir. La cosa está muy complicada»
Entre las inspiraciones que sí reivindican abiertamente están ‘Alice Madness Returns’, el diseño de plataformas de ‘Astro Bot’, toques de la saga Souls y el estilo de ‘Wind Waker’. «Hemos hecho un juego tan estilizado porque a mí me gusta cuando veo un juego así», afirma, y añade un argumento sobre la longevidad visual de ese estilo: «Un juego realista puede envejecer mal». Ambos coinciden, además, en una saturación del mercado. «Solo se producen videojuegos pixel-art e hiperealistas. La gente acaba muy harta».
¿Cómo es el estudio ahora?
Weird Beluga ahora es, en sus propias palabras, «un equipo adicto al trabajo», pequeño y sin sede física propia que ha conseguido sacar adelante un volumen de contenido que, insisten, resulta desproporcionado para su tamaño real. Esa combinación define, según Manzano, la experiencia de hacer videojuegos en nuestro país. «Es casi un milagro que los juegos creados en España lleguen a salir. La cosa está muy complicada». Este año, dice, hay pruebas evidentes de que el talento sobra, citando a equipos como el de ‘Crisol: Theatre of Idols’, pero lamenta que buena parte de ese talento termine dependiendo del extranjero.
Noticia relacionada
Ninguno contempla abandonar la industria «Cuando yo estaba en la empresa cobraba bien, trabajaba poco, pero no era feliz. Me aburría», cuenta Manzano. Ahora, dice, que trabaja muchas más horas, «siempre hay fuego ardiendo, pero me encanta. Quien nace para crear videojuegos nunca se puede desligar de ellos».
‘No disk, no buy’
A pocos días del lanzamiento, ‘Duskfade’ se vio arrastrado, sin comerlo ni beberlo, a una polémica que no tenía nada que ver con el propio juego: el anuncio de Sony sobre el fin del formato físico. Según explica Manzano, es habitual que los estudios acuerden con las empresas de consolas con meses de antelación y establezcan un calendario de comunicación. Weird Beluga lo tenía todo pactado desde hacía tiempo.

(Tania Sieira)
Apenas un par de días antes de su propio lanzamiento, Sony hizo pública la notica del formato físico. La reacción de una parte de la comunidad, sin embargo, cayó directamente al estudio como si ellos estuviesen a favor de esta política. «Mucha gente nos insultó y pedía un disco para el que no tenemos presupuesto», explican.
A día de hoy siguen apareciendo comentarios de gente convencida de que Weird Beluga mantiene algún tipo de relación con Sony. La realidad, insiste, es más sencilla. «Somos un estudio independiente que publicamos tanto en Sony como en XBOX, Nintendo y PC». El episodio no parece haber golpeado gravemente las ventas, pero sí dejó cansancio acumulado en un equipo que ya arrastraba la tensión propia de cualquier lanzamiento independiente.
Un futuro todavía en el aire
Nadie da por garantizado el futuro del estudio. El juego ha vendido bien, pero «aún no lo suficiente como para garantizar una supervivencia o un segundo juego». Los próximos meses, reconocen, serán decisivos. La incertidumbre no es solo económica: es también de calendario. ‘Duskfade’ compite en un tramo marcado por el miedo a la llegada de ‘Grand Theft Auto VI’, lanzamiento que el equipo cree que puede «partir todo por la mitad».
«Todos tememos coincidir con ‘GTA VI’ porque nadie va a jugar ni comprar otro juego en noviembre que no sea ese», dice Chorques. Pese a esa sombra, Manzano se aferra a una convicción , aunque reconoce que es «puramente personal»: «No todo el mundo está interesado en GTA. Ojalá.» Es, quizá, la misma fe con la que hace años escribió un mensaje desde un tren proponiendo, sin garantía alguna, volver a intentarlo.
RSS de noticias de cultura

